アルバハ

アルバハHLにエリュシオンの参戦についてメリット・デメリットをまとめてみた

筆者の団では毎日のようにアルバハHLの連戦をしているのですが、そこのジョブの割合は、

  • スパルタ4
  • 自由枠1
  • エリュシオン1

となっています。

アルバハHLの基本ジョブは、ファランクスを有するスパルタ、最近だとあまり席がない状態ですがヒールオールを有するセージです。

しかし、筆者の団の連戦ではエリュシオンを入れています。

今回の記事ではこのアルティメットバハムートにエリュシオンでの参戦について触れていこうと思います。

(今回の記事はグラブル麻痺計算機様を参考にさせて頂いています。)

前提として

前提として、連携が取れない野良では絶対にやめたほうが良いです。

共闘のルームでエリュシオンで参戦する宣言したら、まず間違いなく地雷だと思われます。

あくまでアルバハHLの主要ジョブはファランクスを有するスパルタです。

アルバハHLのエリュシオンは理解がある身内でやる場合に限ります。


エリュシオンのメリット

ソウルピルファーによる弱体耐性ダウン

エリュシオンの席がある理由はこれ1点につきます。

楽器装備時のソウルピルファーです。

このアビリティを敵に付与すると、弱体耐性が30%ダウンします。

これが付与するととにかくデバフが入りやすいです。

ソング・トゥ・ザ・デッドによる属性ダウン

アルバハHLは特定の期間に攻防デバフが入りませんが、属性防御ダウンは入ります。

それによるデバフ貢献が可能です。

ただ、これはおまけ程度であくまで一番のメリットはやはりソウルピルファーです。

ソウルピルファーがあると実際どうなの?

例えば、主人公のFreeアビリティにミゼラブルミストを持っていった場合。

ミゼラブルミストの弱体成功率は80%ですが、マスターボーナス7%とリミットボーナス5%で実質92%まで上げることができます。

 

しかし、それですら体力100%時のアルバハHLの弱体耐性値が50%と高いため、安定してデバフを入れることができません。

このゲームのデバフ成功率の計算は、

(基本成功率+成功率補正値) ×{100%-(敵の弱体耐性値-弱体耐性ダウン値)}

となっています。

何の補助もない状態でミゼラブルミストをを打つと、

(基本成功率92%+0)×{100%-(50%-0)}=92%×50%=46%

となり、約2回に1回は外してしまいます。

しかし、弱体耐性30%ダウンのソウルピルファーが入っていると、

(基本成功率92%+0)×{100%-(50%30%)}=92%×80%=73.6%

まで高めることができます。

約30%の違いがあることを考えると、ソウルピルファーの有用性が分かると思います。

これにより他の参戦者のデバフの付与が安定して、ダメージの増加や被ダメージの軽減が見込めます。


九界琴持ちエリュシオンだと麻痺が確実に入る

アルバハHLに光属性で参戦した場合、70%を参戦者全員が通過した後、トール召喚によるデバフを入れ、55%のまでの区間をソーンによる麻痺を入れる仕事を求められます。

しかし、光スパルタだとトールによるデバフだけだとソーンのクリンチャーによる麻痺の成功率は100%ではありません。

最終解放済みのレベル95以上ソーンのクリンチャーによる麻痺成功率はLBの弱体成功率をちゃんと限界まで振っていた場合、敵1体時の場合は75%です。

そして、トールによる弱体耐性ダウン値は20%、HP70%を切ったアルバハHLの弱体耐性値は30%ですので、

(基本成功率75%+0)×{100%-(30%20%)}=75%×90%=67.5%

約3回に2回しか入りません。

しかし、ここで九界琴を持ったエリュシオンだと変わってきます。

九界琴・真には奥義に弱体成功率アップがあります。これは10%アップ(九界琴最終だと15%)になります。

そして、これに加え、トールによる弱体耐性ダウン値20%、ソウルピルファーによる弱体耐性ダウン値30%を考慮すると、(※弱体耐性ダウンにはアビ枠、召喚枠、累積枠、奥義枠などがあり、これらは加算です。)

基本成功率75%10%)×{100%-(30%20%+30%)}=85%×120%=102%

となり、確実にソーンの麻痺を成功させることができます。

ソーンを最初から控えに入れていた場合、75%トリガーのバース・コントロール後から75%~70%の間の短い区間で主人公とソーンの2キャラの奥義ゲージを溜めるのは難しいです。

なので、開幕からソーンをフロントに出し、75%までに主人公・ソーンのゲージを100%稼ぐ。

そして、75%には入らずに70%まで待機、この区間は他の参戦者に削ってもらい、70%から奥義打ちつつ入るのが理想でしょうか。

もしくは、控えを入れずにバース・コントロールによる入れ換えを発生させないかですね。


エリュシオンのデメリット

逆にエリュシオンのデメリットをあげてみます。

スパルタの数が減る

当然ながらファランクスの枚数が減ってしまいます。

といっても、エリュシオンはスパルタの枠よりもセージの枠に入る感じなので、残り5枠の内の最低4枠をスパルタで埋めれば問題ありません。

セージ要らないの?ってなるかもしれませんが、そもそも火力がインフレしていてそこまでターン数も回せなくなった今のアルバハ環境だと、1,500しか回復しないヒールオールよりも打てば確実に70%カットできるファランクスやデバフが安定して入るピルファーのほうが重要です。

他人依存になる

ファランクスが欲しい時に自分で打てないので他人のファランクスを待ってから動くことなどが多々あります。

ここらへんはウーノやサブ召喚石にゴッドガード・ブローディアやグリームニルを入れればある程度は対処して動けますが、いざという時に困ることもしばしば。

まとめ

筆者も水エリュで何回か団のアルバハに参戦したことがありますが、普段と違うジョブを使ってみるとなかなか新しい発見があって面白いです。

野良だと厳しいかもしれませんが、もし良かったら身内でやる時に使ってみるのをオススメします。


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